Дали видео-игрите можат да се сметаат за уметност?
Развојот на видео-игрите е исполнет со драстични промени и иновации. Од 1972 година, кога излегоа култните аркадни игри Pong, Space Invaders и Pac-man, до огромниот отворен свет на The Witcher 3, видео-игрите стануваат нов интерактивен медиум.
Секоја игра се гледа како чин на забава која, исто така, поседува и одредени правила. Со развивање на хардверот и софтверот, кои во раната историја на видео-игрите создавале одредени ограничувања, денес постојат многу поголеми можности во создавањето на световите, дизајните и приказните. Но дали можат видео-игрите да се сметаат за уметност?
Што е уметност? Во Стара Грција не постоеле разлики меѓу видовите на уметноста, додека во модерната ера уметноста се дели на седумте уметности. Ваквите класификации ја задоволат човековата потреба за создавање категории, иако често во пракса се мешаат и спојуваат уметничките форми.
Видео-игрите се дигитален медиум кој вклучува конвенционални уметнички форми, како литература, музика и сликарство.
Во игрите можат да се пронајдат и елементи на филозофија, како и референци на одредена идеологија. Па така, во Bioshock можат да се пронајдат бројни библиски мотиви и алузии на древните грчки митови, додека е атмосферата изградена во духот на познатите дистописки книги, пропратена со џез музика од 40-тите години.
Покрај добро познатите облици на уметноста, видео-игрите поседуваат свои карактеристики кои припаѓаат на една посебна гранка на проучување која некои автори ја нарекуваат лудологија.
Овој термин потекнува од латинскиот збор лудус (игра), а треба да претставува дисциплина која ги проучува механизмите на видео-игрите кои се својствени само за неа.
Концептот на лудусот како игра подразбира правила кои се вкоренети во јадрото на играта, а приказната не е релевантна за анализата. Оваа теорија ја застапуваат старомодните гејмери навикнати на аркадни игри кои имаат минимална или непостоечка приказна.
Од друга страна, со наратолошка анализа секоја игра се доживува како текст кој може да се анализира.
Повеќето игри денес имаат развиена приказна додека целото искуство се базира на истражување и разбирање на приказната.
Многу игри на Telltale Inc. се засноваат на овој модел, а секоја игра е поделена на епизоди и сезони, со чести филмски секвенци. Во нивните игри улогата на играчот е да донесува одлуки кои ја насочуваат приказната во една или друга насока.
Таквата поделба, всушност, сведочи за поделбата во академските кругови и нивната потреба за генерализација и создавање на категории.
Зад една видео игра стои цел тим на луѓе кои работат на одделните аспекти на играта. Токму преку синтезата на различните елементи, од дизајн до музика, приказна и код, играта добива целина.
Доколку видео-игрите ги сметаме за еден вид уметност, тие сигурно не би припаѓале на таканаречената „висока уметност“. Игрите се интерактивен вид на забава и како такви можат да се сметаат за популарна уметност.
Уметнички аспекти во видео-игрите треба да се бараат преку синтеза на нејзините елементи, како и преку наративната теорија. Треба да го преиспитаме нејзиниот механизам, да ги разбереме иновациите и колку е една игра подготвена да ги сруши конвенциите на дадениот жанр.
Индустријата на видео-игрите стана огромна. Глобалниот приход за видео-игрите во 2014 година изнесуваше околу 83,6 милијарди долари, додека во истата година филмската индустрија оствари приход од 36,4 милијарди долари.
На прашањето дали видео-игрите можат да бидат уметност е невозможно да се даде конкретен одговор. Што се однесува до општата дефиниција на уметноста, ова прашање лежи исклучиво во поединецот и неговото разбирање на уметноста.
Ашера | Црнобело